Introducción a Scratch

Scratch es una plataforma de programación orientada a objetos, que permite crear programas de cierta complejidad con muy poco esfuerzo. En el siguiente documento podemos ver cómo funciona Scratch 1.4 (la versión que utilizamos en Guadalinex Slim). El tutorial del Scratch, podemos verlo en scratch.pdf

Si quieres cambiar el escenario, puedes utilizar este:

Nuevo escenario

Para realizar el primer ejercicio en clase, vamos a utilizar estas imágenes:

Primer disfraz del personaje
Segundo disfraz del personaje
Segundo disfraz del personaje

Actividad 1 (MÍN). Dibuja mediante Inkscape un personaje simple, que puede consistir en un círculo con dos puntos negros a modo de ojos. Después, dibuja el mismo personaje con algún cambio, como por ejemplo achatando el círculo o cambiando el color. Después, exporta cada personaje por separado a un archivo png, a los que debes llamar:

  • disfraz1.png
  • disfraz2.png

Depués crea un programa que haga lo siguiente:

  • Si presionas la flecha derecha, el personaje se mueve 10 posiciones hacia la derecha.
  • Si presionas la flecha izquierda, el personaje se mueve 10 posiciones hacia la izquierda.
  • Si presionas la flecha arriba, el personaje reduce su tamaño en un 10%
  • Si presionas la flecha abajo, el personaje cambia al otro disfraz
  • Si presionas la barra espaciadora, el personaje recupera su tamaño original

Guarda el ejercicio con el nombre Proyecto1.sb

Actividad 2 (MÍN). Realiza la actividad "Persona bailando" del tutorial scratch.pdf

Guarda el ejercicio con el nombre Proyecto2.sb

Actividad 3 (MIN). Realiza la actividad "Juego murciélago abeja" del tutorial scratch.pdf

Guarda el ejercicio con el nombre Proyecto3.sb

Actividad 3. Crea un juego de tipo persecución. En dicho juego, un coche de policía persigue a un fugitivo. El jugador controlará al fujitivo, y el coche de policía irá solo. Debes conseguir que la dinámica de juego sea la siguiente:

  • Al pulsar la flecha verde, el coche de policía aparece en la esquina superior izquierda de la pantalla y el fujitivo algo más a la izquierda.
  • El coche fugitivo se mueve solo, y el jugador lo controla con las teclas "flecha izquierda" y "flecha derecha". Al pulsar la tecla flecha izquierda el coche gira a la izquierda 10º. Al pulsar la tecla derecha, el coche gira a la derecha 10º.
  • El coche de policía hace parpadear sus luces de manera constante.
  • El coche de policía persigue al fujitivo todo el rato.
  • Cuando el coche de policía atrape al coche fujitivo, aparecerá un cartel con el mensaje "¡Estás acabado!"

Puedes utilizar las siguientes imágenes:

Guarda el proyecto con el nombre Proyecto3.sb

Actividad 4 (MÍN). Realiza la actividad "Tarjeta de navidad" del tutorial scratch.pdf. Para realizar esta actividad necesitarás los siguientes recursos: Recursos para la tarjeta de navidad.

Guarda el ejercicio con el nombre Proyecto4.sb

Actividad 5 (MIN). Crea un juego de tipo "laberinto" con tres pantallas de dificultad. Puedes encontrar ayuda sobre el ejercicio en el tutorial scratch.pdf

Guarda el ejercicio con el nombre Proyecto5.sb

Actividad 5. Crea un espacio de juego con muros (mira la imagen de ejemplo), de forma que dos jugadores deban llegar a un objeto situado en el medio de la pantalla. Ganará el que llegue primero. Puedes programar el juego entre dos o tres personas.

Ejemplo de laberinto

Guarda el ejercicio con el nombre Proyecto5.sb

Actividad 6 (MIN). Crea un juego con variables similar el presentado en taller de variables en Scratch.

Guarda el ejercicio con el nombre Proyecto 6.sb

Actividad 6. Modifica el juego de la actividad 5, para que el ganador sea el mejor de un número de partidas partidas. Para ello, sigue las siguientes indicaciones

  1. Al inicio del juego, el programa pregunta el número de partidas.
  2. El número introducido por el usuario, es guardado en una variable llamada "NUM_PARTIDAS".
  3. Cada jugador tiene un contador, que muestra el número de partidas ganadas.
  4. Cada vez que un jugador gana una partida, los jugadores vuelven a su posición de inicio y comienza una nueva partida.s

Actividad 7. Crea un juego tipo tanques, donde dos jugadores combatan al mejor jugador de 10.

Puedes seguir las siguientes indicaciones para resolver el problema: Indicaciones para el juego del tanque.